乙女游戲被嘲“寡婦詐騙器”,游戲圈也有鄙視鏈?

2022-12-19 14:14:0007:38 360
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近日,一款乙女手游與某奶茶品牌的跨界聯(lián)動,在官宣三個小時后因后者工作人員言語辱罵游戲及玩家而終止。其間存在的“寡婦詐騙游戲”等字眼,不僅惹怒了這款游戲的玩家,也掃射了同類游戲,更讓人們思考游戲圈所存在的鄙視鏈問題。

游戲《光與夜之戀》。圖源網(wǎng)絡(luò),下同

針對乙女游戲的惡意稱謂從何而來

此次風(fēng)波中的游戲《光與夜之戀》是騰訊北極光工作室于2021年推出的一款乙女游戲,也是國內(nèi)最熱門的乙女手游之一。

“乙女”一詞來源于日本,本意是未婚的年輕女孩,帶有純真之意。這一階段的女孩往往對愛情充滿浪漫的幻想與渴望,由此催生了日本的“乙女文化”,乙游是此類文化的載體之一。

簡單來說,乙游就是女性戀愛游戲,即針對女性玩家開發(fā)的戀愛模擬類養(yǎng)成游戲。在游戲中,玩家的身份一般為女主人公,在劇情推進(jìn)中,玩家可以結(jié)識并攻略具有不同外形、性格和職業(yè)的男性角色,以此投射玩家對戀愛的幻想。

2017年,疊紙游戲推出的《戀與制作人》爆火,國內(nèi)的乙游市場逐漸被打開,各大游戲廠商紛紛出品此類游戲搶占市場。目前,國產(chǎn)乙游中比較熱門的有《戀與制作人》《遇見逆水寒》《時空中的繪旅人》《光與夜之戀》等。

游戲《戀與制作人》

00后女孩“小魚兒”是一款國產(chǎn)乙游的忠實玩家,在得知《光與夜之戀》被合作方稱為“寡婦詐騙游戲”之后,感到包括自己在玩的那款在內(nèi)的所有乙游都被掃射到了?!捌鋵嵨覀円矣瓮婕矣袝r候也會自我調(diào)侃被詐騙了,或者說我們玩的是‘寡婦模擬器’。這樣說是因為游戲角色很會花言巧語,劇情也經(jīng)常‘發(fā)刀子’讓人難過。但是被不玩游戲的人嘲諷,我只能說他根本不懂,而且很狹隘。”小魚兒如是說。

在小魚兒等玩家看來,“寡婦詐騙游戲”這一稱謂充斥著惡意的預(yù)判:一是說乙游玩家都是對戀愛關(guān)系有極大需求的女性;二是指她們沉迷于游戲虛擬角色,陷入幻想;三是說玩家無腦氪金,被游戲方榨取錢財。

對此,小魚兒表示,“玩自己喜歡的游戲,在經(jīng)濟(jì)能力承受范圍內(nèi)氪金,憑什么要被外人指指點點?”她深刻地感受到女性游戲玩家被“預(yù)設(shè)”了能做什么,不能做什么?!霸诔爸S的人眼中,我們似乎不配玩游戲,也不配消費?!彼?,不玩《光與夜之戀》的她,也加入了抵制涉事奶茶品牌的行列,并把它作為反抗“預(yù)設(shè)”的方式。

“她經(jīng)濟(jì)”的繁榮與不對等的游戲界地位

隨著時代的發(fā)展和女性經(jīng)濟(jì)地位的提高,女性游戲玩家的數(shù)量不斷增長,影響力不斷擴(kuò)大,游戲消費能力也是有目共睹的。這不斷催生著女性向游戲的發(fā)展。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國女性向手游的市場規(guī)模在今年預(yù)計將達(dá)到471億元,相比2018年的320億元增長超過百億。

女性玩家的氪金行為并不僅停留在游戲本身,而是已延伸到線下。這次奶茶品牌主動尋求與游戲的合作,也是其對玩家購買力的肯定。可惜原本是游戲廠商、奶茶品牌與玩家三贏的局面,最后只落得一地雞毛。原因就在于,女性玩家的消費能力,并沒能改變?nèi)藗儗W(wǎng)絡(luò)游戲和玩家群體的刻板印象。

游戲《遇見逆水寒》

伴隨著“寡婦詐騙”等詞匯的,是長久以來網(wǎng)絡(luò)游戲市場所形成的男權(quán)主導(dǎo)話語。自網(wǎng)絡(luò)游戲誕生以來,大多數(shù)游戲設(shè)定都帶有男性化色彩,甚至產(chǎn)生了一種偏見:網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾就是男性。而乙游不僅在玩家群體上,也在價值觀上與占據(jù)著絕對優(yōu)勢的男性向游戲形成了強烈反差,自然也就成為了異類。甚至于,女性玩家在乙游中的消費被認(rèn)為是不成熟、不理智的表現(xiàn)。

《光與夜之戀》的玩家“鹿鹿”表示,一些非乙游玩家,對乙游存在偏見已經(jīng)很久了,“乙游玩家好像是游戲界鄙視鏈的底端,他們討厭乙游的人說我們是白癡戀愛腦,只知道被游戲廠商割韭菜”。對此,鹿鹿稱她本來已經(jīng)“免疫”了,“但在這次光夜事件中,好幾個合作方工作人員都用了‘寡婦詐騙游戲’這個詞,說明他們公司內(nèi)部存在這種惡意共識。既然看不起光夜,為什么還要合作?是只看得起我們女性玩家的錢包對吧?”

對于這樣那樣的鄙視,鹿鹿感覺很無奈,“有時候希望別人能夠尊重我們的愛好,但有的時候又覺得,我們玩我們的,隨便他們怎么想好了?!彼寡裕?dāng)她沉浸在游戲中的世界時,虛擬人物給她的精神力量就足以屏蔽掉那些指指點點了。

游戲鄙視鏈背后的身份認(rèn)同

其實,游戲圈的鄙視鏈有著悠久的歷史。大體來說,喜歡玩主機游戲的看不上Steam、Uplay、Origin等游戲平臺玩家,他們又都瞧不上玩手游的,更鄙視玩頁游的。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家則與玩棋牌游戲的娛樂休閑黨互相鄙視,不玩游戲的鄙視所有玩游戲的。但如果詳細(xì)來看,鄙視鏈會更像一張鄙視網(wǎng),錯綜復(fù)雜的鄙視關(guān)系讓人眼花繚亂。

網(wǎng)友制作的游戲鄙視鏈

回到乙游的話題,國內(nèi)的熱門乙游基本都是手游,Pc單機類型的相對冷門一點,還有一些國內(nèi)玩家會選擇體驗《劍為君舞》《命運九重奏》《薄櫻鬼》《虔誠之花的晚鐘》等日系乙游。其中,玩日系乙游的看不起玩國產(chǎn)的,玩單機的覺得玩手游的很低端。甚至在同一個游戲的不同類型的玩家之間,也存在鄙視鏈:普通玩家排斥“夢女”玩家,“夢女”內(nèi)部也存在程度上的區(qū)分。

這些鄙視鏈的背后,不管是獲取和投入成本也好,游戲品質(zhì)差異也罷,本質(zhì)上都是不同群體的身份認(rèn)同沖突。玩家與游戲世界的角色建立日常的情感聯(lián)結(jié),并通過對自己在游戲中的角色定位以及自己所玩游戲的格調(diào)定位,在玩家群體中分割同好與他者,感受在虛擬世界中的身份認(rèn)同,從而建立自信、獲取滿足,這是網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的原因之一。

游戲《時空中的繪旅人》

同時,玩家還會根據(jù)個人在現(xiàn)實生活中所處的身份群體選擇符合相關(guān)理念的游戲,或是性別、或是代際、或是性格,都能成為小共同體的形成依據(jù)。游戲與游戲之間的區(qū)別因此得到強化,不同群體之間的隔閡不斷加深,優(yōu)越感與刻板印象隨之而來,并衍生出“黨同伐異”之戰(zhàn)。

“那個寡婦詐騙游戲有什么好玩的”,這次乙女游戲聯(lián)動風(fēng)波,正是源于男性向游戲玩家對女性向游戲玩家的鄙視。縱觀其他游戲間的鄙視鏈,不也是在標(biāo)榜自我的同時,貶低對方的身份界定嗎?

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