《黑神話:悟空》章節(jié)動畫導演:有畫面靈感來自樂山大佛,動畫更像一個個“寓言”

2024-09-08 15:59:0309:12 108
所屬專輯:九派新聞
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今年暑期,《黑神話:悟空》大熱,游戲中的章節(jié)動畫也得到了較高的討論度。在B站上,最熱的一條動畫合集視頻的播放量達236萬。

不少人注意到,與眾多3A游戲過場采用3D動畫不同,該游戲在章節(jié)間插入多條2D動畫,風格迥異,又獨具中式敘事風格。

動畫背后聚集了多位深耕二維動畫的知名動畫人。《黑神話:悟空》是如何找到這些動畫人的,這些動畫短片如何誕生?為此,九派新聞與幾位動畫導演聊了聊他們的創(chuàng)作故事。

《黑神話:悟空》章節(jié)動畫《屁》。圖/受訪者提供

采訪間,他們都提及,游戲科學團隊在創(chuàng)作上給予了導演們很大的自由度。和之前合作過的項目相比,這次項目的最大的不同之處是“完全是自己文化里的內(nèi)容”。

“我們這次動畫中的呈現(xiàn),不是日式怪談或西方奇幻,而是這片土地的人會更加容易理解和共鳴的有中國文化基礎(chǔ)的內(nèi)容。”《屁》動畫導演無念說道。

【1】故事:觀眾能感受到自己心中的西游才是最重要的

談及與《黑神話:悟空》合作的契機時,《勿聽》動畫導演費思回憶,那時游戲科學團隊正在尋找做二維手繪動畫的工作室,其最先找到狼煙動畫,后者又向游戲科學團隊主創(chuàng)推薦了大火鳥文化,費思和無念隨后參與到其動畫短片的制作。

費思提到,游科在內(nèi)容和主題上都給動畫導演提供了很大的自由度,很尊重導演的想法和創(chuàng)作思路。

游科找到無念時,他剛剛完成了電視動畫《鏢人》OP的制作。令他印象頗深的是,游戲科學主創(chuàng)對動畫領(lǐng)域非常了解,聊到一些他們喜歡的動畫和這次要呈現(xiàn)的動畫質(zhì)感時,“完全可以互相說到點子上”。

在最初溝通時,游科會給導演們提供一個簡略的故事背景和情節(jié)梗概,以及這一動畫需要用到的音樂小樣。在選擇動畫劇本時,無念一下子就被《屁》這個故事吸引。它以《西游記》中的黃眉為主角,用一場賭局,討論著人性的貪欲與善惡。

“《屁》這個短片和其他片子不一樣的地方在于,它跟西游記原著的故事之間的聯(lián)系比較弱。它更像是一個完全獨立的民間志怪小說。”無念提到,自己的創(chuàng)作習慣是,跟主創(chuàng)把故事內(nèi)核聊碎,撥開所有的謎面,直接切入謎底,“這是這個動畫短片的靈魂和骨架,但在賦予血肉的時候,還需要做很多別的功夫?!?/p>

《屁》的一些畫面靈感來自無念的家鄉(xiāng)四川。當看到這一故事時,他腦海中浮現(xiàn)出樂山大佛的樣子。

四川本身有許多大江大河,佛寺古剎,他在這部短片中融入了家鄉(xiāng)佛寺的感覺,“我想象的畫面中,有一條大河經(jīng)過,旁邊有一座大山,附近有少量的漁民或漁村,山上建佛寺,我會去想象這是一種什么樣的感覺。這其實很有助于我去理解這個故事的‘表’,去構(gòu)建它的色彩和氣質(zhì)。比如四川的天空應(yīng)該是氤氳的,而不是像山西那樣有那么多強烈陽光。紅砂巖和深綠的樹,正好在灰色的天光中跳脫出來?!?/p>

《屁》的實地取景地。圖/受訪者提供

“如果不是親眼見過這樣的景貌,可能真的很需要靈光一閃才能想到這些?!睙o念記得,樂山大佛有一些舊棧道,人們會在山崖上挖出一條道路,一側(cè)是懸崖,一側(cè)有很多佛像。這些佛像經(jīng)歷時間的風化,具有了文化本身的呼吸感,它能把這個故事的底烘托得更為可信。

費思對于創(chuàng)作風格的把握比較謹慎。由于《勿聽》是講述豬八戒的故事,且具有一定的命題性,動畫風格與游戲風格的差異不能太大。

在構(gòu)建豬八戒的角色形象時,他選擇了與原著更為相符的長毛黑色野豬的形象,此外《黑神話:悟空》游戲是比較硬朗寫實的風格,“制作過程中會有一個比較微妙的點,如何去把握這個豬的可愛度,它的萌不是為了捕獲觀眾,而是為了與后面變成妖怪的樣子形成反差?!?/p>

《勿聽》中的豬八戒。圖/受訪者提供

由于要在四五分鐘內(nèi)講述一段時間跨度較大的故事,且因為二維動畫自身帶有的抽象性,這些動畫看上去更像是一個個“寓言”。

費思在《勿聽》里采用了一個“夢”的意象,他將豬八戒前世今生的愛情都濃縮在一個夢境之中,希望能留給觀眾解讀和想象的空間。

在他看來,《黑神話:悟空》整體是一個“羅生門”的故事,每一章節(jié)最后的動畫就像是一個“說書人”的視角,不一定要理解成是在故事世界里百分百發(fā)生的,“我們可以認為它真的發(fā)生了,也可以認為是聽說來的故事,所以我覺得《黑神話》的故事的開放度很高,能給玩家和觀眾留下很多解讀空間,觀眾能感受到自己心中的西游才是最重要的。”

【2】命題:它完全是中國文化里的東西,很有自豪感

《黑神話:悟空》在三維游戲中設(shè)置二維動畫過渡的做法是否比較少見?

費思提到,用二維動畫過渡的三維游戲較少,而且二維動畫多是逐幀手繪,價格成本高,“一般這種3A級的游戲里,把二維的過場動畫放在這么重要的位置幾乎是沒有的,我自己應(yīng)該是沒有想到有什么先例。我們做這個片子的時候都會有點忐忑,擔心觀眾會不會覺得用二維動畫,是不是預算緊的原因。我們自己知道二維動畫要做得好是會比三維貴的。但在一般觀眾習慣性的認知里,這個會有點反直覺。因為3D會更直接更確切,看起來精度更高?!?/p>

在他看來,游戲科學團隊對作品的把握是非常清晰準確的,“他們很知道自己要什么”。早期游科在游戲《斗戰(zhàn)神》中運用過二維動畫的形式,但遭到一些玩家的批評,“這事就成了他們以前碰到的一個坎兒,所以我覺得他們也有軸的部分,不是說之前這兒有個坎,我下次就繞開。這次做《黑神話:悟空》,他們不但選擇用二維動畫,而且選擇了比以前更冒險、更大的量,放在了更重要的位置。我覺得他們會有執(zhí)拗的勁兒,這和他們游戲里的天命人的品格又是有共通性的,所以他們才能做成這樣一個項目?!?/p>

《屁》關(guān)于轎子設(shè)計的過程圖。圖/受訪者提供

費思覺得,這次章節(jié)動畫的出圈,讓他收到很多回應(yīng)和反饋,一些創(chuàng)新的想法會被印證,下一次再做一些更冒險和創(chuàng)新的嘗試時,能夠得到的創(chuàng)作空間也更大。

“和之前參與的項目比,我覺得參與《黑神話:悟空》這個項目最大的不同是,它完全是自己文化里的東西。投入其中,是很有自豪感的?!?/p>

在他看來,《勿聽》能打動人的原因之一,是在故事內(nèi)核中探索輪回和類似《白蛇傳》中“百年修得同船渡”的中國傳統(tǒng)情感觀,“因為它折射出了觀者自己心里的那一部分。人們內(nèi)心對于這種簡單直接純粹的感情的向往,其實還是不變的。即便大家喜歡把一些苦澀的、負面的話掛在嘴上,但可能心里還是有相信美好的部分。”

《勿聽》。圖/受訪者提供

無念也有同樣的感觸。他仍然在思考,如果下一次再去講一個中國志怪小說的故事,他還能嘗試怎樣的解答方式和質(zhì)感。

“我相信每一個中國的動畫創(chuàng)作者,內(nèi)心都不可避免地會去想,如果自己要做一個傳統(tǒng)文化的題材,會選擇一種什么氣質(zhì)。這個命題是繞不開的?!?/p>

無念和費思曾在很多年前就討論過這一話題,無念更喜歡像徐克早期武俠電影里那樣的質(zhì)感,“這與其說是美術(shù)風格的把握,不如說是一種文本上的思考。我相信未來再做這樣的題材的時候,我們肯定還會探索出更多不一樣的答案。”

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