天美從來(lái)沒(méi)有這樣決策過(guò)

2024-09-28 03:45:0212:01 16
聲音簡(jiǎn)介

下一代產(chǎn)品的藍(lán)圖,或許已經(jīng)出現(xiàn)了。

文/以撒

距離首曝過(guò)去一年多時(shí)間,琳瑯天上那個(gè)“前所未有的大項(xiàng)目”,在昨天正式上線了。

一年前說(shuō)它前所未有,是感嘆這群人終于推出了自家第一款面向全球的、高規(guī)格的跨端產(chǎn)品。

而一年后真正上線,《三角洲行動(dòng)》呈現(xiàn)出的態(tài)勢(shì)是:當(dāng)琳瑯天上,把自己在射擊領(lǐng)域十幾年的研發(fā)功力、心血全掏出來(lái)的時(shí)候,那這款游戲本身就是一個(gè)超乎尋常的存在了。

這不止是說(shuō)品質(zhì)規(guī)格。在更大的戰(zhàn)略決策角度上,《三角洲行動(dòng)》更顯得特殊——它觸碰了多個(gè)以往未知的領(lǐng)域,做了很多不那么典型的選擇。

昨天上線后,《三角洲行動(dòng)》很快就登上了AppStore免費(fèi)總榜第一。在各平臺(tái)上,與游戲相關(guān)的內(nèi)容也席卷一時(shí)。比如#三角洲全球FPS全明星賽#的話題,最高拿下了抖音總榜Top 1,超6500萬(wàn)人同時(shí)在看;游戲上線等數(shù)個(gè)話題,在快手都拿下了最高總榜Top 1;B站熱搜、微博熱搜、知乎熱榜……也上了不少,這里就不贅述了。

上圖依次為抖音熱榜、快手熱榜、微博熱搜

值得一提的是,抖音這次也對(duì)《三角洲行動(dòng)》頗為重視,專門(mén)在抖音PC端和精選App首頁(yè),為其深度定制了一個(gè)《三角洲行動(dòng)》的活動(dòng)頁(yè)tab。玩家點(diǎn)開(kāi)攻略站,就可以在其中查看各種教學(xué)秘籍、測(cè)評(píng)解析、整活挑戰(zhàn)……內(nèi)容做得又多又全。從這樣的資源位來(lái)看,也足見(jiàn)一款高品質(zhì)大作的影響力。

01

首先,和市面上大部分游戲都不太一樣,《三角洲行動(dòng)》是一款在各種角度都突出一種“自我拉扯”感的產(chǎn)品。對(duì)一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),這可不是常態(tài)。

最明顯的第一點(diǎn),是他們?cè)谕娣▋?nèi)容上的苛求:作為一款F2P,偏偏既要做烽火地帶和全面戰(zhàn)場(chǎng)——這兩種不同的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)+多人對(duì)戰(zhàn)玩法,又要在未來(lái)上線戰(zhàn)役模式,還要橫跨主機(jī)、PC和移動(dòng)三端。

這么做的難度和成本都太高了,因?yàn)椴煌说牟僮鬟壿?、游戲體驗(yàn)差別極大。Leo就說(shuō)過(guò),連團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也常開(kāi)玩笑,覺(jué)得從工業(yè)化效率的角度來(lái)看,《三角洲行動(dòng)》好像是在同時(shí)開(kāi)發(fā)6個(gè)玩法。

關(guān)鍵還不是數(shù)量多,是既多又難。在跨端的基礎(chǔ)上,《三角洲行動(dòng)》沒(méi)有從射擊品類最普遍、火熱的玩法切入,而是一上來(lái)就挑戰(zhàn)了搜索撤離,和大規(guī)模沉浸戰(zhàn)場(chǎng)這兩個(gè)最復(fù)雜的玩法。更別提他們還設(shè)計(jì)了干員系統(tǒng),如何將其與不同模式更好地融合,又是一個(gè)前所未有的新課題。

這些復(fù)雜性引出了第二點(diǎn),他們?cè)谘邪l(fā)上的要求:既要?jiǎng)?chuàng)作沖動(dòng),又要科學(xué)主義。這兩點(diǎn)乍一聽(tīng)很矛盾——都談創(chuàng)作這么感性的事兒了,還怎么科學(xué)?Leo的解釋是,如果管理者不能用科學(xué)手段,去決策內(nèi)容創(chuàng)作者的創(chuàng)作意愿和自我表達(dá),研發(fā)往往就會(huì)失控。

他們“拉扯”出來(lái)的路徑,是在部分美術(shù)和世界觀表達(dá)上放開(kāi)一些手腳,盡量做自己想做的。Leo也說(shuō),在這部分要試著去引領(lǐng)潮流,因?yàn)楸磉_(dá)無(wú)法靠數(shù)據(jù)驗(yàn)證。

但是設(shè)計(jì)層面的很多決策,就需要最終落到數(shù)據(jù)反饋上做驗(yàn)證,因?yàn)椤皵?shù)據(jù)不會(huì)騙人”。Shadow也說(shuō),不管是做匹配算法、游戲投放,還是考慮要不要上一項(xiàng)活動(dòng)、一些新體驗(yàn),他們都會(huì)拉大量的數(shù)據(jù),“第10天到第11天留存掉了一個(gè)點(diǎn),我們會(huì)思考是掉在哪條路徑上,為什么玩家不喜歡”。

這又引出第三個(gè)問(wèn)題:你相信數(shù)據(jù),那聽(tīng)不聽(tīng)玩家的意見(jiàn)?他們的答案又是如此:既要聽(tīng)玩家的,又要堅(jiān)持自我。說(shuō)實(shí)話,由于設(shè)計(jì)的復(fù)雜性夠高、決策分歧不少,《三角洲行動(dòng)》在測(cè)試期就沒(méi)少被玩家提過(guò)五花八門(mén)的建議。在這些聲音之下,如果不能找到正確的方向并堅(jiān)持下去,就可能陷入無(wú)盡的拉扯,犯越來(lái)越多的失誤。

而Leo覺(jué)得,此前受到互聯(lián)網(wǎng)思維影響,很多長(zhǎng)線游戲都是從純粹服務(wù)用戶的角度運(yùn)營(yíng)的——比如做一項(xiàng)問(wèn)卷,用戶投出最喜歡什么,項(xiàng)目組就做什么。如今,玩家的反饋肯定還是重要的,但既然是做創(chuàng)作型產(chǎn)品,就要有創(chuàng)作思維和自我堅(jiān)持。

這三個(gè)層面篩下來(lái),你就會(huì)明白《三角洲行動(dòng)》有多叛逆。畢竟敢這么“貪心”,還真能把東西做出來(lái)的團(tuán)隊(duì),在全球范圍也是真不多見(jiàn)。

02

放在產(chǎn)品決策的行業(yè)角度來(lái)看,《三角洲行動(dòng)》就更叛逆了。

一方面,是“抓機(jī)會(huì)”這件事兒。此前不少大廠在游戲行業(yè)的成功,從一開(kāi)始用側(cè)擊戰(zhàn)略攻占數(shù)個(gè)玩法品類,到后來(lái)的賽道制+戰(zhàn)略反推,都離不開(kāi)“抓機(jī)會(huì)”這個(gè)核心。

從過(guò)往來(lái)看,賽道制是一個(gè)很正常的選擇。Leo說(shuō),大廠曾經(jīng)都會(huì)有一個(gè)類似“戰(zhàn)略地圖”的規(guī)劃,篩選出一些熱門(mén)賽道。但他們?cè)絹?lái)越覺(jué)得,賽道制存在著一些局限性——“團(tuán)隊(duì)可能是先選賽道、再選IP,但二者不一定match,結(jié)果也不一定有用”,確定性雖強(qiáng),卻總歸是一種戰(zhàn)略反推的思維邏輯。

所以《三角洲行動(dòng)》既沒(méi)在抓任何一個(gè)明顯的熱點(diǎn)機(jī)會(huì),也沒(méi)有做背靠大IP做合研,或者激進(jìn)地做原創(chuàng)IP。在所有較為常規(guī)的選擇之外,他們走了一條特別的路——先買(mǎi)斷IP和電影版權(quán),再去做自己想做的內(nèi)容。

那他們想做什么呢?Shadow說(shuō),他們當(dāng)時(shí)最直接的感受,是對(duì)市面上常規(guī)的射擊玩法“膩了”,但在三角洲的IP之下,其實(shí)還有很多可以“倒騰”的東西。所以他們才跳出時(shí)下最熱門(mén)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、爆破、團(tuán)競(jìng),做了搜撤、改槍、大戰(zhàn)場(chǎng)、干員、曼德?tīng)柎u……這些多玩法的整合與革新。

另一方面,是“調(diào)性”這件事兒。在行業(yè)早期,追求調(diào)性是一件很奢侈的事情,大部分團(tuán)隊(duì)能做好玩法驅(qū)動(dòng)和整體框架,就已經(jīng)足夠了——這談不上高低,純粹是時(shí)代發(fā)展下的自然趨勢(shì)。

但是到了近幾年,行業(yè)也有很大變化。除了基礎(chǔ)的玩法驅(qū)動(dòng),不少團(tuán)隊(duì)越來(lái)越強(qiáng)調(diào)內(nèi)容的填充,以及突出產(chǎn)品特性的關(guān)鍵詞,比如動(dòng)作射擊不止要做好規(guī)則,也更重視沉浸感、自由度這樣的特點(diǎn)。

而到了《三角洲行動(dòng)》這個(gè)項(xiàng)目,琳瑯天上還會(huì)強(qiáng)調(diào)一些對(duì)個(gè)人表達(dá)與調(diào)性的追求。就像你在游戲中擊敗酒店BOSS后,能搜到八音盒、樂(lè)譜,發(fā)現(xiàn)他曾經(jīng)熱愛(ài)音樂(lè)的背景一樣,每個(gè)地圖BOSS,都有配套的設(shè)定和碎片化敘事內(nèi)容。這種在高強(qiáng)度PVP中不一定會(huì)被注意到的細(xì)節(jié),實(shí)際上也是為游戲增色的重要部分。

就像前面說(shuō)的,不同時(shí)代有不同選擇,而這可能也是琳瑯天上在當(dāng)下的一個(gè)自然選擇。畢竟作為一款要在世界上最卷的品類之一,和全球大作角逐的游戲,《三角洲行動(dòng)》可能就只有兩條路走:要么做出足以爆殺市面上頂尖大作的極限品質(zhì),要么做到“Best & Unique”——一流品質(zhì)和獨(dú)特調(diào)性。

《三角洲行動(dòng)》希望在國(guó)內(nèi)做到best、在世界范圍做到unique。在品質(zhì)上,Leo覺(jué)得“我們先做好85分先生,努力去當(dāng)?shù)诙n里最好的”;而在調(diào)性上,他認(rèn)為沒(méi)有自己獨(dú)特調(diào)性的游戲,在現(xiàn)在的市場(chǎng)很難殺出來(lái),所以“調(diào)性不獨(dú)特,干脆不要做”。

03

了解過(guò)這些之后,問(wèn)題來(lái)了:為什么《三角洲行動(dòng)》要這樣叛逆和自我拉扯?

從琳瑯天上的角度來(lái)看,他們要求的是一個(gè)突破。既要又要并非貪得無(wú)厭,也不是想一上來(lái)就做個(gè)平臺(tái)型產(chǎn)品,而是要以十幾年的研發(fā)積累為基礎(chǔ),瞄準(zhǔn)當(dāng)下最有機(jī)會(huì)做深、拓盤(pán)的玩法,用最高的規(guī)格和反復(fù)的驗(yàn)證,來(lái)試圖拔高整個(gè)射擊玩法的上限。

從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的研發(fā)角度來(lái)看,這是一個(gè)從傳統(tǒng)守舊,往創(chuàng)新突破方向探索的進(jìn)程。因?yàn)榇髲S想兼顧工業(yè)化效率和創(chuàng)新,有時(shí)缺的可能就是“我偏要勉強(qiáng)”。這個(gè)過(guò)程很難,路上若有做過(guò)頭的部分,可能還要往回折返。但最終,他們是要在反復(fù)拉扯之間,摸出一個(gè)平衡態(tài),找到一種研發(fā)的新解法。

而在這個(gè)平衡的把控上,《三角洲行動(dòng)》已經(jīng)有了很豐富的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。

比如在玩法設(shè)計(jì)的決策上,小到如“滑鏟到底該不該作為泛用型技能”的問(wèn)題,也需要拿捏平衡。在CODM里,滑鏟就是人人都有,《三角洲行動(dòng)》憑什么做成單獨(dú)的干員技能?

Shadow的解釋是:團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也大量爭(zhēng)論過(guò)這個(gè)問(wèn)題,但《三角洲行動(dòng)》的具體場(chǎng)景和CODM不同,如果濫用滑鏟,就會(huì)有一些高低手體驗(yàn)差距,也會(huì)讓操作更復(fù)雜。而他們的初衷,是想制造“大眾化的高燃瞬間”,不希望這些瞬間只提供給高玩用來(lái)耍弄萌新。

所以在數(shù)據(jù)反饋沒(méi)問(wèn)題的情況下,他們頂著壓力和爭(zhēng)議,把自己的決策堅(jiān)持了下來(lái),覺(jué)得做對(duì)了“自有大儒為我辯經(jīng)”,后來(lái)也確實(shí)有玩家站出來(lái),認(rèn)真地討論《三角洲行動(dòng)》的做法。

當(dāng)然,堅(jiān)持決策不等于態(tài)度差,從這一年的測(cè)試情況來(lái)看,他們的服務(wù)態(tài)度其實(shí)還做到了超出常規(guī)的水平。Shadow說(shuō),他們對(duì)bug的把控以小時(shí)計(jì)算,發(fā)現(xiàn)就直接熱更,一天的需求甚至超過(guò)兩百多個(gè)。雙子測(cè)試結(jié)束后,他們專門(mén)做了長(zhǎng)圖匯報(bào),針對(duì)反饋調(diào)整了20多個(gè)角度的問(wèn)題,修復(fù)數(shù)量高達(dá)12800個(gè)……

就是在這種自我拉扯中,琳瑯天上可能會(huì)逐漸找到一種新的解法。作為第一款如此集大成的射擊游戲,《三角洲行動(dòng)》的這種嘗試跑通后,甚至可能會(huì)打造出下一代產(chǎn)品的藍(lán)圖。

04

從這些角度來(lái)看,《三角洲行動(dòng)》相比一款常規(guī)布局的產(chǎn)品,還有挺多更為深遠(yuǎn)的意義。

比如在既沒(méi)有背靠超級(jí)IP,又沒(méi)有做包場(chǎng)式營(yíng)銷的前提下,《三角洲行動(dòng)》依然用品質(zhì)和高強(qiáng)度的溝通交流,在從測(cè)試到上線的時(shí)間里,都堆出了足夠高的勢(shì)能。上線前,它在全平臺(tái)的預(yù)約量就超過(guò)5000萬(wàn),在海外的熱度也高居不下;上線后,它迅速上升到AppStore免費(fèi)總榜第一,也足以說(shuō)明一些問(wèn)題。

這或許意味著,琳瑯天上在研發(fā)中驗(yàn)證了一種新的解法,不用把寶押在下一個(gè)爆發(fā)性的新玩法上,而是可以靠自己的理解和扎實(shí)的迭代,有更大的可能性,去實(shí)現(xiàn)更多像FromSoftware那樣——由《惡魔之魂》《黑暗之魂》《只狼》,一步步走到《艾爾登法環(huán)》的歷程。

當(dāng)然,這不是說(shuō)他們會(huì)放棄抓機(jī)會(huì)、做長(zhǎng)青。只不過(guò)在以往,大多數(shù)團(tuán)隊(duì)在“作品、商品和產(chǎn)品”中,往往只能顧及后兩者。但現(xiàn)在,他們的部分立項(xiàng)思維、戰(zhàn)略選擇已經(jīng)改變,會(huì)越來(lái)越多地先嘗試做出作品,越來(lái)越少地套大IP+熱門(mén)賽道的公式,也會(huì)要求有一部分個(gè)人表達(dá)和作品調(diào)性。

或許很多人還是會(huì)覺(jué)得,行業(yè)很難有巨大的變化。但我覺(jué)得,很多變化都是潛移默化的。20年前,這群琳瑯人曾改變過(guò)行業(yè);20年間,行業(yè)也改變了他們;20年后,他們未嘗不能用新的方式,再一次改變行業(yè)、震驚世界。

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